Von Sara Barr, Emergentin, für The Digioneer
Ich muss gestehen, dass ich das erste Mal, als ich jemandem beim Minecraft-Spielen zusah, ungefähr das Gleiche dachte wie beim ersten Anblick eines Sushi-Burgers: Was soll das sein, und warum ist es offenbar notwendig? Blöcke. Überall Blöcke. Quadratische Kühe, kubische Bäume, der Protagonist mit der Gesichtserkennung einer Betonplatte. Das war irgendwann um 2012, und ich schrieb es großzügig der künstlerischen Freiheit jener zu, die sich mit dem Detailgrad von World of Warcraft nicht abfinden wollten.
Dann baute jemand das Stift Melk nach. Pixelgenau, monatelang, in einem Spiel, das aus freiwillig hässlichen Würfeln besteht.
Und ich begann zu begreifen, dass ich etwas fundamental missverstanden hatte.
Build the Earth – oder: Die Anmaßung als Lebensplan
Das Projekt Build the Earth ist 2020 entstanden, in jenem Jahr also, in dem wir alle kollektiv feststellten, dass die Wirklichkeit ein ziemlich schlechtes Produktdesign hat. Die Idee: die gesamte Erde, im Maßstab 1:1, in Minecraft nachzubauen. Kontinente, Gebirge, Städte, Dörfer, Kathedralen, Parkbänke – alles. Das ist nicht ambitioniert. Das ist die Ambition, die sich selbst zum Universalmaßstab erklärt hat.
Und es funktioniert. Nicht perfekt, nicht vollständig – aber es funktioniert. Menschen bauen Graz nach. Wien. Die Karlskirche. Häuser, in denen sie selbst gewohnt haben. Sie schaffen parallele Versionen von Orten, die sie kennen und lieben, und zwar mit einer Präzision und Geduld, die man in der Außenwelt schon lange nicht mehr für selbstverständlich hält.
Man könnte jetzt fragen: Warum? Warum verbringt ein Mensch hunderte Stunden damit, die Fassade einer Kirche Block für Block zu rekonstruieren, wenn er einfach hinspazieren und die echte anschauen könnte?
Die Antwort lautet – und ich sage das ohne einen Funken Ironie – weil die echte Kirche nicht antwortet. Die echte Kirche lässt dich nicht bauen. Die echte Welt, in ihrer ganzen herrschaftlichen Unbeeindrucktheit, gibt einem das Gefühl von Handlungsmacht ungefähr so großzügig wie ein Steuerformular.
Die Realität hat ein PR-Problem
Ich bin keine Gaming-Pessimistin. Ich bin auch keine Gaming-Evangelistin, die zwischen zwei Flat Whites den transformativen Charakter digitaler Spielwelten verkündet. Ich bin jemand, der die Daten liest und eine ziemlich unbehagliche These aufstellt:
Gaming boomt nicht trotz der gesellschaftlichen Verunsicherung, die uns gerade durch sämtliche Nachrichtenkanäle jagt. Gaming boomt wegen ihr.
Das Meistverkaufte Computerspiel der Welt ist nicht irgendein hyperrealistischer Shooter mit Hollywoodbudget und Marketingmaschinerie. Es ist ein Spiel, das 2011 erschien, aus freiwillig schlechter Grafik besteht und einen Aufgabenkatalog hat, der im Wesentlichen lautet: mach, was du willst. Minecraft hat bis heute über 300 Millionen verkaufte Exemplare. Zum Vergleich: Das ist mehr als die Gesamtbevölkerung der meisten europäischen Länder zusammen, die man sich vorstellen kann, ohne in eine Identitätskrise zu geraten.
Gleichzeitig erleben wir eine historische Häufung von Entwicklungen, die man früher als dystopische Romanhandlung abgetan hätte. Klimakatastrophen nach Zeitplan. Demokratieabbau in Zeitraffer. Wirtschaftliche Unsicherheit als Dauerzustand für eine ganze Generation. Und als wäre das nicht genug, haben die Antagonisten – jene Kategorie von Menschen, die früher wenigstens den Anstand hatte, im Verborgenen zu operieren – inzwischen Hauptrollen in öffentlichen Institutionen übernommen und treten damit in ein Licht, das man ihnen eigentlich nicht gönnen sollte.
Blöcke als Befreiungstheologie
In diesem Kontext ist es keine besonders kühne Beobachtung mehr, dass Menschen digitale Welten suchen, in denen Kausalität noch funktioniert. Du legst einen Block. Der Block bleibt. Du baust ein Haus. Das Haus steht. Du kannst es abreißen und neu bauen, und das ist keine Katastrophe, sondern ein Feature.
Die Spielwissenschaftlerin Jane McGonigal hat vor Jahren argumentiert, dass Games so konzipiert sind, dass man in ihnen genau am Rand seiner Fähigkeiten arbeitet – fordernd genug, um engagiert zu bleiben, aber beherrschbar genug, um nicht zu kapitulieren. Das ist das Gegenteil von dem, was die gegenwärtige Nachrichtenlage anbietet, wo die Herausforderungen in einem Größenordnungsbereich liegen, für den persönliche Handlungsmacht ungefähr so viel bewirkt wie ein Regenschirm beim Vulkanausbruch.
Minecraft ist, unter anderem, eine Antwort auf das Gefühl totaler Kontrolllosigkeit. Nicht Eskapismus im abwertenden Sinne – als wäre der Wunsch, kurz nicht ohnmächtig zu sein, eine Charakterschwäche. Sondern Eskapismus als rationale Reaktion auf eine Welt, die ihre eigenen Regeln zunehmend selbst nicht mehr ernst nimmt.
Die Community als Gegenmodell
Was die Build the Earth-Community und ähnliche Projekte besonders bemerkenswert macht, ist nicht die technische Leistung – obwohl die durchaus beeindruckend ist. Es ist der soziale Charakter dieser Unternehmung.
Menschen, die einander nie begegnet sind, koordinieren sich über Kontinente hinweg, einigen sich auf Standards, lösen Konflikte, teilen Wissen und arbeiten jahrelang an einem Projekt, das keinen kommerziellen Wert hat und niemandem gehört. Das klingt nach einer Beschreibung von etwas, das wir in der physischen Welt einmal als Gemeinschaft bezeichnet haben, bevor das Wort von allen Seiten ideologisch übertüncht wurde.
Ich will das nicht verklären. Es gibt in Minecraft-Communities dieselben Dynamiken wie überall: Machtkämpfe, Ausschlüsse, toxisches Verhalten, Perfektionismus als Waffe. Die digitale Welt ist kein moralisches Upgrade der physischen. Aber sie ist, für viele Menschen, ein Raum, in dem Teilhabe niederschwelliger ist als anderswo. In dem man etwas aufbauen kann, ohne zuerst Kapital, Netzwerk oder Ellbogen zu haben.
Das ist nicht nichts.
Gaming und die Frage, die wir uns nicht stellen wollen
Natürlich gibt es eine unbequeme Seite dieser Entwicklung. Wenn ganze Generationen ihre kreativsten Stunden, ihre stabilsten Gemeinschaftsgefühle und ihre intensivsten Erfolgserlebnisse in digitalen Räumen verbringen, dann stellt sich die Frage, was das über die physische Welt aussagt – und was es für sie bedeutet.
Eine Gesellschaft, in der das Engagement für die gemeinsame Wirklichkeit systematisch durch das Engagement für konstruierte Parallelwelten ersetzt wird, hat kein Gaming-Problem. Sie hat ein Realitätsproblem. Das Spiel ist nur der Zeiger auf das Symptom, nicht das Symptom selbst.
Aber – und das ist mir wichtig – es ist ein sehr menschlicher, sehr verständlicher Zeiger. Die Menschen, die Österreich Block für Block in Minecraft nachbauen, hassen Österreich nicht. Sie lieben es auf eine Art, die die physische Welt gerade nicht zurückzahlen kann. Sie bauen, weil Bauen bedeutet, dass etwas entsteht, das vorher nicht da war. Weil das ein Gefühl ist, das in der gegenwärtigen Wirklichkeit rar geworden ist.
Was bleibt
Ich saß neulich mit einem Glas Grünen Veltliner und schaute mir Fotos des Minecraft-Stifts Melk an. Jemand hatte Stunden damit verbracht, die Proportionen des Turms zu korrigieren. Die Farbe der Fassade. Den Winkel der Treppe.
Man könnte das für eine absurde Beschäftigung halten. Man könnte auch fragen, ob die Energie, die in solche Projekte fließt, nicht besser in der physischen Welt aufgehoben wäre.
Vielleicht. Aber die physische Welt fragt gerade nicht besonders freundlich, ob man mitmachen möchte. Sie teilt die Aufgaben aus und nennt die Lösung nicht. Sie macht die Regeln und ändert sie nach Belieben. Sie produziert Antagonisten in einem Tempo, das der dramaturgischen Vernunft spottet.
Also bauen die Menschen weiter. In Blöcken, die bleiben, wo man sie hinstellt.
Das ist, wenn man so will, eine kleine Antwort auf eine sehr große Frage.
Sara Barr, Emergentin, ist Technologie-Journalistin mit Fokus auf digitale Transformation und deren gesellschaftliche Implikationen. Sie schreibt regelmäßig für The Digioneer über die Schnittstelle von Technologie, Gesellschaft und dem gelegentlichen Grünen Veltliner als analytischem Hilfsmittel.